patch6.1時点で「これから始める初心者向け」のおすすめランキング。
これ以外のジョブは一定レベルになったり、ストーリーが進んだ後、いきなり下積み無しで始めることになるので、元々のクラスはどれでもOK。


 最初にいく都市から選びたい人はこちらもどうぞ。


「基本的にはDPSがおすすめ。だが、マッチングが長い」

各ロールに求められる役割
タンク・・・盾(敵の攻撃を自分に引き付ける)、道案内
ヒーラー・・・味方を回復・蘇生する、死なない(自分が死んだら蘇生してくれる人は居ない)
DPS・・・火力(敵に高いダメージを与える)

 FF14のマッチング人口はDPS>>>>タンク・ヒーラーなので、DPSを選ぶとダンジョンの時間待ちが長くなる。すぐシャキるのはタンク・ヒーラーだが、その分覚えることが多く、責任が重いので、オンラインゲームに不慣れで他人に迷惑を掛けるのを極端に嫌う・不安な人はそれを差し引いてもDPSがおすすめ。DPSは基本的に火力を出すことに専念出来るので初見・未予習でも他人に迷惑が掛かりにくいマッチングはただ待っているだけでは無駄なので、カードやギャザクラなど待ちながらできる暇潰しを見つけておくといい。すぐ中断できるものならスマホで別ゲーやっててもOK。

 逆に失敗したり指示や助言をもらうのに抵抗がない人なら、初心者のうちにタンク・ヒーラーをやっておくのは良い経験になる。恥を掻くこともあるが、最初は誰でも初心者なので気楽にいこう。
 6.1からメインクエストで必須なダンジョンにNPCと行ける機能コンテンツサポーターが追加されていっているので、初心者でタンク・ヒーラーをやる場合は、まずはそちらでダンジョンに慣れるのもいい。しかし、そのまま行けるところまで行ってしまうと、ろくに経験を積めないまま8人/24人レイドでキツい本番を迎えることになってしまうので、慣れたら臆せずマッチングで練習していきたい。


1位 巴術士/召喚士・学者 遠隔魔法DPS(キャスター)
 開始都市:リムサ・ロミンサ おすすめ度:★
「巴術士」という概念はFF14のオリジナルで、「カーバンクル」を召喚・使役する軍師みたいなイメージ。クラスクエストも新人が担当したのか演出・文章ともに変なところがあるのが玉に瑕。
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 その実態としては、FF13発の攻撃魔法「ルイン」系のほか、DPS(アタッカー)なのに回復魔法と蘇生魔法が使える万能ソーサラー。将来は正当進化の「イフリート」や「バハムート」を召喚して戦う召喚士以外に「フェアリー」を召喚するヒーラーの学者にも転向できるので潰しが効く。
一粒で二度美味しいお得なジョブ。


召喚士―昔はテクニカル系だったルイン士」
 独自のHPを持ったペットを操作する「ペットジョブ」として、昔は操作難度が高かったが、簡易化が繰り返されて今のペットは画面にいるだけの無敵キャラ扱いで原型がないほど簡単になっている。キャスターなのに詠唱がほぼないので、レンジと同じ感覚で動き回ることが可能。
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 以前は詩人・学者と同じく「バイオ」を使う毒士だったのだが、召喚士らしくないと削除され、今の巴術士/召喚士は、エーテルチャージして強ルイン、各召喚獣の力を解放して赤ルイン黄ルイン緑ルイン一生ルインを連射するルイン士となっている。相変わらず召喚獣はおまけ。

学者ヒーラー初心者にもお勧め」
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 学者は段階的に上達できる点で、ストレートに白魔道士をやるよりも難易度が低い。
 ヒーラー志望でも、巴術士時代はDPSをやることになる。その時、メインのヒーラーが他にいる(=責任を問われない&他のヒーラーの動きを参考に出来る)状況で「フィジク」「リザレク」の練習ができるし、学者になればフェアリーが自動でヒールしてくれる。序盤のダンジョンでは、全部フェアリー任せでも十分なほどなのだが、徐々に力不足になっていくので、その間にヒールスキルを磨いていく。

 ヒーラーとしては「バリアヒーラー」に分類される。つまり、ダメージを軽減するのは得意だが、白魔道士のように一気にHPを戻すのは苦手。LV30で覚える鼓舞激励の策等を駆使し、事前に保険を掛けることを心がけよう。

 召喚士と学者はレベルも共通なので、ヒーラーに向いてないなと感じたら、いつでも召喚士に戻れる。両方使う場合、両方の装備を揃える必要はあるが、両方のジョブクエストで経験値を得られるのでレベルアップが爆速。ストーリー経験値で他のサブジョブを育てても良いし、難しいコンテンツは召喚士でいき、早くマッチングしたい時は学者、みたいな柔軟な着替えができるのが魅力。



2位 弓術士/吟遊詩人 遠隔物理DPS(レンジ)
 開始都市:グリダニア おすすめ度:★★☆
 遠距離から弓矢で攻撃するクラス。ジョブになると詩で味方を支援するようにもなる。従来詩人の武器カテゴリ「竪琴」はFF14には存在しないが、FF14では実際に「プレイヤーが手動で楽器を演奏出来る」音楽系要素を持っている。(戦闘には影響しない)
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リムサの広場などで演奏している吟遊詩人も多い。

「遠距離攻撃=安全、物理=詠唱中断を気にせず回避に専念できる」
 DPSにはメレー・レンジ・キャスターの三種類あり、レンジはもっとも難易度が低い。クラス時点では巴術士よりもオススメ。ただし巴術士ほど将来に幅がないのと、「吟遊詩人」になると「敵に与えている毒」「味方へのバフ」を管理するマルチタスクになってしまい、レンジとしてはもっとお手軽な機工士や踊り子もいるので1位に最も近い2位という感じ。
プロトン
 レンジは非戦闘時の移動速度を上げる「プロトン」が使える。プロトンはスプリントよりは遅いが、リキャストが短く、常時使っておけるのがメリット。序盤に限らず新しいフィールドに行く時は、かなり歩き回ることになるので、どれか一つでもあげておくと便利。



3位 槍術士/竜騎士 近接物理DPS(メレー)
 開始都市:グリダニア おすすめ度:★★★
 「竜騎士」といえば「ジャンプ」。14では遠くから敵に接近したり、咄嗟に離れたりできる高速移動スキルを他ジョブよりも多く持ち、スピード感が特徴となっている。
 基本的にクラス・ジョブクエストは、メインストーリーに大きく絡まないが、召喚士と竜騎士は例外で根底の世界観が掘り下げられるのでロア(設定)好きは必見。
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「序盤は簡単だが、だんだん難しくなる」
 メレーはタンクと並んで敵に接近する必要があるので、レンジよりは難しい。
 槍術士は新生編の範疇(LV50まで)ではタンクと共通する重装備ができ、操作が易しいので初心者向けと言えるのだが、竜騎士として高レベルになるとコンボが4段・2ルートになり、即座に使いたい攻撃アビリティも多いのでPADでは操作が大変になってしまう。
 キーボードで操作しているなら問題ないが、がちがちのPAD派なら押すボタンが少なくて済む忍者やリーパーに転向するのも選択肢になる。

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 竜騎士の特徴的なスキル。メレーはなにかしら移動スキルを持っているが、これは序盤から街中でも使え、あえて後ろを向きながら使う事で前方にも高速移動できるのがポイント。月下の夜想曲のバックダッシュみたいな感じ。自在に使えるようになってライバルに差を付けよう。



4位 拳術士/モンク 近接物理DPS(メレー)
 開始都市:ウルダハ おすすめ度:★
 FFの「モンク」は「何も装備せずに素手で火力を出せる格闘家」という扱いが多いが、FF14には素手という概念はなく、普通にナックルや爪を装備更新していく。あまり従来モンクらしさはないが、LV90で「夢幻闘舞」を習得する。
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 拳術士のクラスクエストはコメディ風で面白い。

「立ち位置不安定」
 メレーの中で一番射程が短い「超・近接タイプ」。遠距離攻撃をほとんど持たず、近づけないフェーズがあるボスには何もできない。その代わり、「型」でコンボが繋がるためルートの自由度が高く、「疾風迅雷」でコンボを高速連打できるのが特徴。
 こう書くと「爽快感があるスピード系」に聞えるが、MMOなので格ゲーのようなフレーム単位の入力・読み合いみたいなものはないし、FF14ではWSコンボよりもアビリティを一気に使う「バースト」がプレイフィールに影響するので、忙しい割に、爽快感はイマイチ。

 初心者には取っつきにくい部類だが、最近のヤケクソ強化・簡易化で最終的にはメレー上位の性能となっているし、黒魔道士ほど難しいわけではないので、現在は十分おすすめできる。光っているボタンを押していくだけでコンボが成立するため、序盤はある程度フィーリングでなんとかなる。ただ、「踏鳴」を覚えて以降、火力を出すことを意識すると理詰めで最適な回し(コンボレシピ)を作る必要が生じる。一気に上手くなろうとせず、だんだん慣れていくのが上達のポイント。

 なお、DPSは防御力が低いのでダンジョンでタンクの代わりをするのは不可能。モンクは特にタンクに対する範囲攻撃に巻きこまれて死にやすいので注意しよう。



5位 斧術士/戦士 タンク
 開始都市:リムサ・ロミンサ おすすめ度:★★★
 FFシリーズの「戦士」は色んな武器を装備できる基本の下積みジョブといったイメージだが、FF14では斧を持って戦うタンク(盾役)。「えっ、アタッカーでは?」と思いきや、あくまでタンクなので火力は低く、「バーサク」や斧=狂戦士のイメージで期待すると肩すかしになる。

ソロに強い初心者向けメインタンク」
 元は火力重視・タンクの中で唯一「対象を取る範囲攻撃」という癖があったのでおすすめしにくかったが、5.xから段階的に個性をはぎ取られ続け「初心者向けタンク」の地位を確立した。
 ただし、FF14ではタンクロール自体が初心者には厳しいのでDPSの方が楽。タンクはリーダーシップを要求されるので、自信家・精神的にタフな「俺はこの物語の主人公さ」という人向け。
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 斧術士はリムサスタートなのでモブ服時代のヤシュトラが相棒なのも高主人公ポイント。

 現戦士のタンクとしての特徴は、自己回復と範囲攻撃が得意な「自給自足タイプ」。レベルが上がるとヒーラーに全く頼らずに、自己回復しながら複数の雑魚をなぎ払えるので、ダンジョンではタンクの中でも最強格。ソロプレイにも向いている。ナイトとは対照的に他人をフォローするスキルはあまり覚えないため、サブタンク適性は低い。



6位 幻術士/白魔道士 ヒーラー
 開始都市:グリダニア おすすめ度:★
 FFの癒し手といえばもちろん「白魔道士」。序盤はおなじみの「ケアル」「リジェネ」で味方を癒す。攻撃魔法としては伝統の「ホーリー」、昔から白なのか青なのかはっきりしない「エアロ」系、FF11では黒魔法だった「ストーン」系を扱える。
 操作自体はシンプル、専用装備も可愛いものが多いのでヒーラージョブの中で人口は最も多い。
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 各ジョブはレベルの節目で専用の「AF装備」がもらえる。あまり専用装備感のないジョブもあるが、白魔は伝統的な白基調に赤のアクセントが入った装束で統一されている。

「新人に厳しい業界」
 初期クラス唯一のヒーラーで、一見初心者向けに思えるが、それは罠。序盤の白はヒーラー最弱。そしてヒーラーの難易度はタンクに左右される。序盤のコンテンツには当然初心者タンクや周回勢が多くくるので、初心者同士・まとめ進行(敵を大量に釣って範囲攻撃で殲滅すること。その分タンクのHP消耗が激しくケアル連打が求められる)でいきなりハードモードということになる。
 逆にストーリーが進んでくると回復アビリティが豊富になり、ヒーラーの回復をあてにしない強いタンクばかりになってグレアを撃ち続けるだけという逆転現象が起こる。

 新生編ではとにかくLV35「リジェネ」を活用しよう。リジェネは他のFFでは大抵装備などのおまけ効果で存在感が薄いこともあるが、FF14では無詠唱で使える強スキルとなっている。
 白魔道士は「ピュアヒーラー」に属し、HPを戻すことは得意な反面、軽減やバリアをあまり持たない。(初期にはプロテスがあったのだが、削除されてしまった)
 つまり先に保険を掛けておくことができない。いきなりの大ダメージに慌ててヒールすることになるので、「リジェネ」を維持してHPの減りを抑えることが難易度を下げるコツ。



7位 剣術士/ナイト タンク
 開始都市:ウルダハ おすすめ度:★
 剣と盾を持って先頭に立ち後衛を「まもる」、FFシリーズ伝統の花形ジョブ。武器も「エクスカリバ-」や「ライトブリンガー」などおなじみの聖剣を装備できる。成長すると神聖色の強い剣技や魔法を習得し、物理職イメージが強い従来ナイトよりも、セシルや、FFTのホーリーナイトのような聖騎士イメージ。実際「ナイト」表記は日本だけのようで英語では普通に「Paladin」となっている。

「大器晩成型の勇者ジョブか、引き立て役で終わるか」
 そんな主役中の主役みたいなナイトだが、タンクの中では一番防御よりの「他者支援タイプ」。味方を護るスキルが沢山あるのでタンクが複数いるコンテンツではST(サブタンク)に向いている。実戦ではメインタンク(主人公)を支える地味な役どころになりやすい

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 さらに序盤のナイトはかなり貧弱で、LV50のインビンシブルやLV58の回復魔法クレメンシーを覚えるまで明確に見劣りする。他のタンクは三段コンボを決めればHPが回復するが、ナイトだけ自力で戻せない(盾の被ダメ軽減は当てにならない)のでヒーラー頼み。他の人をかばってる場合ではなく、かえってヒーラーに負担をかけるだけなので「かばう」は封印。下積み時代と思ってポーションを飲みながら頑張ろう。十分にレベルが高まれば黄金の鉄の塊として相応しい力が備わってくる。

 他のタンクと異なる点として「シールドバッシュ」でスタンを無制限に使えるので序盤は活用していこう。レベルが上がるとスタン入れてる暇があったら範囲攻撃という感じになるものの、ディープダンジョンをパーティで行く場合など、スタンが役立つ限定的な状況下では最優の盾になれる。
 ナイトは他人を助けるジョブ。自分が助けられているようでは真のナイトじゃない。単に「剣を使いたい」「ダメージを出したい」なら暗黒騎士や(和風にはなるが、)侍をやるのがいい。 真のナイトは思わずナイトをしてしまってる真のナイトだからもててるのだという事実



8位 呪術士/黒魔道士 遠隔魔法DPS(キャスター)
 開始都市:ウルダハ おすすめ度:★
 「黒魔道士」は白魔やナイトと並んでFFの代表的存在なので何もわからずに始めてしまう人が多いが、「FF14の黒魔」は従来の黒魔とは全く違う。吉田Pのこだわりでファイア系とブリザド系を交互に繰り出す難解な上級者向けジョブになっている。

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 FF14には弱点属性がほぼない。なので相手がボムだろうが、イフリートだろうが、まずDOTのサンダーをいれ、MPが切れるまでファイア、トランスしてMPが回復するまでブリザド…が基本形。敵を選ばないという意味では楽だが、そこからガ系やジャ系を習得するとまた変化していく。FF14ではレベルが育ちきってもレベルシンク(自動調節)されて高レベル魔法を使えない状態で低レベルコンテンツにいくことになるので、各レベル帯ごとの回しを覚えないとならない。

ステップ
 黒魔道士は詠唱中断されると大きな火力損失になるため、「極力移動せず安全に詠唱できる場所」を覚えることも重要となる。詠唱完了直前に移動して損失を減らすテクニック「滑り撃ち」やLV50で習得する移動魔法でギミック回避と詠唱の両立をどれだけ華麗にキメられるかが腕の見せ所。

 そしてそんな「火力一辺倒の固定砲台」という方向性にもかかわらず、レベルがカンストするまで弱い。上記を最適に回してようやく他ジョブの中級者レベルの火力を出せるというレベルで、初心者にはブリザドを延々撃っている通称「氷魔道士」もいる。(当然、お荷物になってしまう。)
 あえてテクニカルなものを扱いたい人でなければおすすめはできない。



番外 双剣士/忍者 近接物理DPS(メレー)
 開始都市:- おすすめ度:★
 初期クラスとしては選ぶことはできず、リムサロミンサでクラスクエストを解放しないとなることができない隠しクラス。リムサスタートの戦士か巴術士なら若干早く解放できる。

 双剣士は実質従来の「シーフ」。「かくれる」、「ぶんどる」、「だまし討ち」が(忍者になっても)使える。初期クラスとは別にレベルを上げる必要があるのが難点だが、クラスクエストはリムサロミンサの裏社会を描くいわゆる「スパイもの」で面白いと評判の出来なのでやって損は無し。
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「ほんとにござるかぁ~?」
 FFの忍者といえば「二刀流」だが、14では他ジョブの武器を一切装備出来ないシステムなので「双剣」という専用カテゴリの武器を使い、異なる追加効果を持った武器を合わせて持つみたいな楽しみはない。また、11では空蝉で盾役もできたが、14は完全にアタッカー専門。

 忍者はメレーの中でも特殊な立ち位置で、前衛なのにSTRではなくレンジと同じDEX依存という特徴を持ち、魔法の「忍術」で遠距離攻撃も可能。忍術の「印」を結ぶのに慣れる必要があるものの、レベルが上がってもコンボが比較的楽でPAD派に優しい。

 忍者の一番のやくめはボスに「ぶんどる」で被ダメージ上昇のデバフを入れること。PT全員がそれに合わせて全力攻撃して大ダメージを与える、という攻撃面での旗振り役となる。タイミングが変だと下忍と思われるので精進しよう。総合的には、お手軽に強い時期が多い、恵まれたジョブ。